Khi game thủ thêm dữ liệu cá nhân vào tài khoản game, hacker sẽ sử dụng những dữ liệu này để đánh cắp thông tin.
Vụ hack Take Two gần đây phản ánh xu hướng tấn công mạng ngày càng tăng gây hại cho các công ty game. Tuần trước, cảnh quay gameplay của trò chơi tiếp theo trong series Grand Theft Auto VI (GTA VI) đã bị rò rỉ trực tuyến, sau khi kênh liên lạc nội bộ của nhà phát hành trò chơi Take Two Interactive bị hack.
Một ngày sau vụ hack, giá cổ phiếu của Take Two đã giảm hơn 6% do các nhà đầu tư lo ngại nó có thể dẫn đến sự chậm trễ trong quá trình phát triển GTA VI, một trong những trò chơi được mong đợi nhất. nhà xuất bản tại thời điểm này. Người tiền nhiệm của trò chơi, GTA V, đã bán được hơn 5 triệu bản và tạo ra doanh thu hơn 6 tỷ đô la cho công ty, theo báo cáo.
Vụ hack Take Two phản ánh xu hướng tấn công mạng ngày càng tăng vào các công ty game, cả quy mô nhỏ và lớn. Khi ngày càng có nhiều người dùng chi tiền vào trò chơi và thêm tiền vào ví kỹ thuật số cho các trò chơi này, bên cạnh việc thêm dữ liệu cá nhân vào tài khoản trò chơi, tin tặc đang chuyển sự chú ý của họ đến các công ty như vậy để đánh cắp dữ liệu, thông tin đăng nhập và hơn thế nữa.
Ruchir Patwa, Phó Chủ tịch An ninh và Tuân thủ tại MPL, cho biết: “Chúng tôi biết Mobile Premier League (MPL) đã phải đối mặt với sự gia tăng các cuộc tấn công mạng trong vài tháng qua. Các cuộc tấn công trong đó tin tặc cố gắng đóng giả là nhân viên hoặc giám đốc điều hành của công ty để truy cập trái phép vào các hệ thống nội bộ. Điều này thực sự nguy hiểm ”.
Trong khi đó, Suman Saraf, CTO của BlueStacks, một nền tảng trò chơi điện toán đám mây, đồng tình và nói rằng các cuộc tấn công mạng chống lại cả game thủ và công ty trò chơi đã gia tăng. do “sự mở rộng ổn định” của các giao dịch mua trong trò chơi, thường được gọi là giao dịch vi mô.
Ngành công nghiệp trò chơi hiện nay được cho là lớn hơn thế giới điện ảnh Hollywood, nơi tạo ra phần lớn thu nhập từ việc bán các vật phẩm kỹ thuật số, thẻ truy cập, đăng ký, v.v. Tháng 11 năm ngoái chẳng hạn. , một báo cáo của Tập đoàn Tư vấn Boston và công ty liên doanh Sequoia, cho biết chỉ riêng ngành công nghiệp game Ấn Độ đã đạt doanh thu 1,8 tỷ USD. Các chuyên gia lưu ý rằng phần lớn doanh thu đến từ các giao dịch vi mô.
Giống như một ứng dụng fintech, các công ty trò chơi cũng thực hiện kiểm tra khách hàng của bạn (KYC) để xác minh người dùng và lưu trữ dữ liệu trong hệ thống nội bộ. Họ cũng sử dụng số điện thoại di động để đăng nhập và tích hợp ví kỹ thuật số, nơi người chơi có thể lưu trữ tiền của họ để giúp mua các mặt hàng kỹ thuật số dễ dàng hơn. Oliver Jones, đồng sáng lập Bombay Play, công ty trò chơi có trụ sở tại Bengaluru, lưu ý rằng các cuộc tấn công chủ yếu nhằm vào các công ty kiếm tiền thật, trái ngược với những công ty tạo ra trò chơi miễn phí.
Theo một báo cáo của EY và Liên đoàn Phòng Thương mại và Công nghiệp Ấn Độ (Ficci), Ấn Độ có 91 triệu game thủ vào tháng 3 năm 2021 và được cho là thị trường game lớn nhất (kết hợp di động, console). và PC) sau Trung Quốc. Theo báo cáo năm 2021 của KPMG, lĩnh vực này dự kiến sẽ tăng gấp ba lần, lên 3,9 tỷ USD vào năm 2025.
Công ty dịch vụ đám mây Akamai Technologies cho biết trong một báo cáo rằng các cuộc tấn công vào các công ty trò chơi trên toàn cầu đã tăng hơn gấp đôi từ quý 1 năm 2021 đến quý 1 năm 2022. Ấn Độ là quốc gia bị nhắm mục tiêu. mục tiêu nhiều thứ ba sau Mỹ và Thụy Sĩ. Dean Houari, Giám đốc Công nghệ và Chiến lược An ninh Châu Á – Thái Bình Dương và Nhật Bản, cho biết: “Nếu bọn tội phạm có thể chiếm đoạt một triệu giao dịch mỗi tháng, thì tin tặc có thể kiếm được hàng triệu đô la. “.
Tài khoản cá nhân của Hacker công ty trò chơi