Cảm ơn Mark McDonald vì yêu cầu bài viết của Người bảo trợ!
biên tập viên: Samantha Ferreira
Năm 1983, Lupin đệ tam ra mắt truyền hình Bắc Mỹ trên WTBS.
Chà, không hoàn toàn – tên trộm tinh quái sẽ không đạt được thành công trong video gia đình ở Mỹ trong vài năm nữa. Nhưng những người xem chương trình trò chơi ngắn ngủi, ngôi sao, có thể sớm cảm nhận được những trò hề của anh ấy nhờ Stern Electronics. Năm đó, trò chơi titan phát hành Móc treo vách đá: một trò chơi đĩa laser tiên tiến ghép các cảnh quay lại với nhau từ Lâu đài Cagliostro Và Bí ẩn của Mamo.
Được phát hành sau bộ phim bom tấn arcade của Don Bluth, hang ổ rồng, vách đá treo tận dụng sự bùng nổ ngắn ngủi của trò chơi đĩa laser. Nó dựa vào thế mạnh của các sản phẩm nghệ thuật của Hayao Miyazaki và Soji Yōshikawa để bán trò chơi, với những màn hình thu hút rực rỡ không giống bất kỳ thứ gì khác trong các trò chơi điện tử của Mỹ vào thời điểm đó.
(Chà, bên ngoài hang ổ rồng.)
vách đá treo thường được trích dẫn cùng với cả hai hang ổ Và Át chủ bài là trụ cột chính thứ ba của trò chơi đĩa laser hoạt hình. Không thể phủ nhận tầm quan trọng của nó – trò chơi đã đóng một vai trò quan trọng trong việc phổ biến lupin III và anime nói chung, thậm chí còn xuất hiện trong Các Goonies. Nhưng cả ba tiêu đề đều có trước một tiêu đề đầy tham vọng của Data East đã ra mắt một năm trước đó – Trận chiến của Bega.
Trận chiến của Bega là trò chơi điện tử đầu tiên sử dụng các đoạn cắt cảnh anime. Không giống như các trò chơi tiếp tục phổ biến thể loại này, tựa game năm 1982 pha trộn lối chơi bắn súng thực tế với cách kể chuyện hoạt hình. Tuy nhiên, nó chủ yếu được nhớ đến như một món đồ cổ ở Hoa Kỳ và có tỷ lệ thâm nhập tương đối thấp bên ngoài Nhật Bản.
Nhưng ở Nhật Bản, đó là một câu chuyện khác. Trận chiến của Bega được rút ra từ Genma Taisen (được biết như Tận thế ở Mỹ), một loạt phim ăn khách vào thời điểm đó. Năm 1967, Kazumasa Hirai và Shotaro Ishinomori hợp tác với nhau trong Kodansha’s Tạp chí Shōnen hàng tuần cho hai tập trước khi được đóng hộp sớm. Tuy nhiên, những năm 1970 tử tế hơn khi nhượng quyền thương mại tận hưởng cuộc sống thứ hai trong một loạt tiểu thuyết thành công. Đến năm 1983, nó đã trở thành một yếu tố cố định trong văn hóa đại chúng trong hơn mười lăm năm cộng lại và tự khẳng định mình là một tác phẩm khoa học viễn tưởng mang tính bước ngoặt của Nhật Bản.
Năm đó, Kadokawa đã mời Madhouse và đạo diễn đáng kính Rintarou thực hiện một bộ phim hoạt hình chuyển thể dài hơn hai tiếng đồng hồ. Rintaro gây sốt nhờ thành công phòng vé của hai phần Galaxy Express 999 phim, khiến anh ấy trở thành ứng cử viên hàng đầu cho dự án khoa học viễn tưởng. Và trong khi sự đánh giá đương đại phần lớn là không thuận lợi, bức tranh có xu hướng được nhớ đến như một tác phẩm kinh điển đối với những người hâm mộ Nhật Bản đã lớn lên cùng nó. Giống như một người ngoài hành tinh hoặc công viên kỷ Juranó được hỗ trợ bởi một chiến dịch chớp nhoáng đa phương tiện tích cực để đảm bảo rằng nó thu hút được một số dấu ấn văn hóa.
Một phần không nhỏ thành công của dự án là nhờ vào sự hợp tác của Data East. Mọi đoạn cắt cảnh trong trò chơi và quảng cáo xen kẽ đều được lấy từ tính năng sát thương, ra mắt trong cùng tháng – tháng 3 năm 1983. Genma Taisen trò chơi đã mang đến cho người hâm mộ cơ hội trải nghiệm bộ phim trước khi phát hành video tại nhà. Trình phát Sony Laserdisc trên bo mạch đảm bảo rằng họ có được những thước phim đẹp hơn, rõ ràng hơn so với VHS đương thời để khởi động.
Ngoài việc là một game bắn súng khá, nếu cơ bản, Genma Taisen là một quảng cáo rầm rộ cho bộ phim hoạt hình có doanh thu cao nhất ở Nhật Bản năm đó. Sau đó, cân nhắc điều đó, có nghĩa là trò chơi này là một trong những tựa game được chơi rộng rãi nhất trong các trò chơi điện tử của Nhật Bản vào thời điểm đó. Đến tháng 11 năm 1983, Game Machine báo cáo rằng Genma Taisen vẫn là trò chơi được chơi nhiều thứ ba trong các trò chơi arcade của Nhật Bản – gần tám tháng sau khi ra mắt.
cạnh tranh chính của nó? vành đai thiên văn – một trò chơi đĩa laser cực kỳ phổ biến khác sử dụng cảnh quay từ, trong số những thứ khác, Star Trek II: Cơn thịnh nộ của Khan. Bản hit của Sega là một cuộc cách mạng vào thời điểm đó, vì nó sử dụng cảnh quay trực tiếp làm bối cảnh cho một trò chơi 2D thô sơ. Trên thực tế, đây là trò chơi đĩa laser đầu tiên – chưa kể thành công về mặt thương mại – trò chơi đĩa laze. Data East đang nhìn thẳng vào mắt Sega với đối thủ cạnh tranh của họ – sẵn sàng nâng cao vị thế.
Cho dù bạn biết nó như Trận chiến của Bega hoặc Genma Taisen, Danh hiệu của Data East có tầm ảnh hưởng và quan trọng hơn những gì nó được ghi nhận. Trong lúc vội vã thực hiện một đoạn quảng cáo hấp dẫn cho một bộ phim bom tấn ăn theo, các nhà phát triển đã vô tình dự đoán một xu hướng. Đây là trò chơi đầu tiên từng sử dụng các đoạn cắt cảnh hoạt hình riêng biệt giữa các phân đoạn chơi trò chơi, đi trước xu hướng hoạt hình FMV được kết xuất đầy đủ. Do đó, có thể lập luận rằng Trận chiến của Bega đã tạo ra đoạn phim cắt cảnh được kết xuất trước như chúng ta biết.
Ở Nhật, Genma Taisen là một thành công mang tính bước ngoặt giúp mở ra một kỷ nguyên mới cho trò chơi arcade. Nó được hỗ trợ bởi một thương hiệu truyền thông lâu đời và một bộ phim bom tấn. Tuy nhiên, ở Mỹ, trò chơi đã thất bại. Hầu hết ~700 Trận chiến của Bega tủ đã được chuyển đổi thành lệnh rắn hổ mang máy vào năm sau. Ngày nay, chiếc taxi ở dạng nguyên bản cực kỳ hiếm, với giá trị sân bóng ước tính hơn 5.000 USD.
(Tất nhiên, bởi vì có quá ít được chuyền tay nhau, nên không thể biết được cái tiếp theo sẽ có giá bao nhiêu – hoặc nếu như một ý chí.)
Đó là trong sự thành công của Genma Taisen và sự thất bại của Trận chiến của Bega cái đó vách đá treo quản lý để thành công. hang ổ rồng đã làm cho các trò chơi đĩa laser gắn bó với người chơi Mỹ bằng cách loại bỏ hoàn toàn lối chơi, ngoại trừ các lần nhấn nút hẹn giờ. vách đá treo mô phỏng mô hình này, dựa trên đậu lupin cảnh để lôi kéo người chơi.
Bởi vì Bega‘s cũng là một thất bại nặng nề trong các trò chơi điện tử của Mỹ, Stern đã có lợi thế hơn Data East khi sử dụng anime như một lựa chọn phong cách. Hầu hết người Mỹ trong những năm Reagan có kiến thức hạn chế, nếu có, về anime ngoài một số tài sản được chọn. Đối với một số người, đây có thể là lần đầu tiên (hoặc duy nhất) họ tiếp xúc với anime bên ngoài, chẳng hạn như, tay đua tốc độ hoặc người máy. Trong bối cảnh đó, vách đá treokháng cáo ngay lập tức có ý nghĩa. hang ổ rồng được rút ra từ kỹ thuật và truyền thống của Mỹ, khiến nó trở nên quen thuộc hơn với các thế hệ lớn lên trong truyện cổ tích của Disney. vách đá treotrong khi đó, là một bộ phim bom tấn thời hiện đại, tự hào về nghệ thuật độc đáo mà hầu hết người chơi đương đại chưa từng thấy.
Nhưng ngay cả thành công đó cũng chỉ tồn tại trong thời gian ngắn. Câu châm ngôn phổ biến nói rằng các trò chơi đĩa laser đã chết trong vòng một năm, với rất ít nhà phát triển có thể tìm ra những cách mới để lặp lại chúng. Tuy nhiên, điều đó không hoàn toàn đúng. Năm 1984 chứng kiến sự ra đời của Taito’s Ninja Hayate—tự hào về hoạt hình gốc của Toei—và của Universal thường không được đón nhận Siêu Don Quix-Ote. Cả hai tiêu đề lặp đi lặp lại trên những ý tưởng có trong hang ổ rồngmặc dù ít thành công hơn nhiều.
Năm sau, Toei và Taito hợp tác để Thời gian Gal. Trong khi đó là một riff khác về cơ chế đã cũ của hang ổ rồng, Thời gian Gal đáng chú ý nhờ hoạt hình gốc đẹp mắt, cũng như tự hào về một trong những nhân vật nữ chính đầu tiên của ngành. Nó được mô tả tốt nhất như là một Dự án A-Ko giống nhau, theo nghĩa đó là một sự chế nhạo rộng rãi của — và bức thư tình gửi đến — khoa học viễn tưởng của thời đại. Vào thời điểm đó. nó đã thành công vang dội, và theo nhà sử học về game và anime Mike Toole, Taito thậm chí còn đổi linh vật của họ thành Gal trên danh nghĩa để có một vị trí.
Nhưng nó sẽ không kéo dài. Khi những nhà sản xuất máy chơi game hạng nặng như Nintendo và những nhà sản xuất trò chơi điện tử như Capcom đã định nghĩa lại bối cảnh trò chơi, trò chơi đĩa laser nhanh chóng không còn thịnh hành. Mặc dù vậy, tác động của chúng sẽ được cảm nhận trong sự phát triển của Nhật Bản vào những năm 90. Khi công nghệ máy tính gia đình được cải thiện, việc nén video và phát lại trên nhiều loại thiết bị trở nên dễ dàng hơn. CD-ROM là một lợi ích cho phương tiện này và vào đầu những năm 90, các nhà sản xuất phần cứng như Sega và 3DO đã cố gắng khám phá phương tiện này, mặc dù không mấy thành công về mặt tài chính.
Tuy nhiên, đây cũng là những năm quan trọng đối với sự tham gia của anime với trò chơi điện tử. Trên thực tế, một trong những tựa đĩa Sega CD đầu tiên là Thời gian Gal. Hơn nữa, chính Sega đã khai thác các xưởng phim hoạt hình để tạo ra các hoạt hình được kết xuất trước trong các tựa phim của riêng họ. Ví dụ nổi tiếng nhất về điều này được cho là hoạt ảnh mở đầu, kết thúc và chuyển tiếp của Toei cho CD âm thanh. Đặc biệt, phân cảnh mở đầu—được đạo diễn bởi Naoto Oshima, người đồng sáng tạo Sonic và đặt thành một bài hát do cực khoái người biểu diễn chủ đề Casey Rankin—từ lâu đã trở thành đối tượng được sùng bái trong cơ sở người hâm mộ Sonic.
Từ giữa những năm 1990 trở đi, các đoạn cắt cảnh anime bùng nổ thành trò chơi điện tử nhờ sự ra đời của Sony PlayStation. Bảng điều khiển đã thành công vang dội trên toàn cầu nhờ hình ảnh 3D ấn tượng và thư viện trò chơi đa dạng. Điều này có nghĩa là hệ thống thống trị có một ổ đĩa CD, điều này đã mở ra cơ hội cho các nhà phát triển đổi mới những cách mới và thú vị để đưa anime vào các tựa game của họ. Và mặc dù hạn chế hơn, Sega Saturn – phổ biến ở Nhật Bản nhưng là một thất bại nặng nề của phương Tây do quản lý yếu kém – cũng tự hào về một số tựa game làm được điều tương tự. Trò chơi như cuộc chiến hoa anh đào, Âm lịch Và Ngàn tay đã giới thiệu những đoạn cắt cảnh anime độc đáo vào câu chuyện, tạo ra những tấm thảm kể chuyện hữu cơ giữa lối chơi và cốt truyện.
Sau năm 2000, anime trong trò chơi điện tử không còn là điều mới lạ nữa – đó là một sự lựa chọn nghệ thuật thịnh vượng và khả thi. Từ PlayStation 2 đến nay, toàn bộ nhượng quyền thương mại đã tự xây dựng xung quanh những đoạn phim cắt cảnh anime đắt tiền và đẹp mắt để bán tính thẩm mỹ của chúng. Điều này xảy ra gần đây như các tiêu đề như nhân vật 5, kể một phần hay của câu chuyện thông qua các chuỗi phim hoạt hình tuyệt đẹp do CloverWorks cung cấp. Ngay cả Nintendo cũng đã tham gia vào thực tiễn này trong thập kỷ qua, khi họ ủy quyền cho những công ty như Studio Khara làm việc trên sản phẩm của họ. Huy lửa loạt.
Năm 1983, nó là một rủi ro để phát hành Genma Taisen. Những tủ này rất tốn kém để xây dựng và bảo trì, chưa kể các khoản phí liên quan đến giấy phép uy tín. Nó thậm chí còn nguy hiểm hơn nếu thay đổi giao diện và phát hành nó dưới dạng Trận chiến của Bega cho khán giả hoàn toàn không biết gì về tài liệu gốc. Nhưng vì những rủi ro ban đầu của Data East—được thực hiện với hy vọng tận dụng thành công của Sega với Vành đai Thiên văn—toàn bộ ngành công nghiệp đã được thay đổi.
Data East biết anime và game sẽ song hành cùng nhau. Họ chỉ là một vài năm quá sớm.
nguồn