Với Tencent đẩy mạnh sự tham gia của mình vào các trò chơi và anime của Nhật Bản, công ty truyền thông kỹ thuật số Trung Quốc nhận định như thế nào về tương lai của những phương tiện này? Juno Shinphó tổng giám đốc tại Trò chơi Tencentđã cung cấp một số thông tin chi tiết tại TIFFCOM “Tiềm năng của Trò chơi x Anime được nhận thức bởi Trò chơi Tencent“hội thảo vào thứ Ba.
Đầu tiên, anh ấy nhận xét rằng, do COVID, đã có sự đa dạng hóa các nền tảng phân phối video và trò chơi, đồng thời, việc truy cập nội dung kỹ thuật số cũng dễ dàng hơn. Ví dụ, ngày nay việc phát hành trò chơi trên Hơi nước, ngay cả khi chỉ có 8% tựa sách mới bán được hơn 10.000 bản. Thách thức lớn nhất hiện nay là duy trì sự chú ý của người tiêu dùng trong bối cảnh truyền thông với vô số nội dung nhưng chỉ có một khoảng thời gian cố định.
Vì vậy, Tencent nhận thấy tầm quan trọng ngày càng tăng trong các trò chơi dịch vụ trực tiếp và các mô hình dựa trên đăng ký. Anime và trò chơi không chỉ là những tác phẩm truyền thông có thể được đo lường bằng số bản sao vật lý được bán ra. Thông thường thông thường trước đây là nếu bạn có một IP được bao phủ trên nhiều phương tiện, bạn sẽ tiếp cận được số lượng người dùng cao nhất, nhưng ngày nay ý tưởng là sử dụng các định dạng đa phương tiện để duy trì sự tương tác tích cực với khán giả cốt lõi. Ngày càng có nhiều hơn, các Chỉ số Hiệu suất Chính là những thứ như người dùng hoạt động hàng ngày và số lượt xem.
Tencent đã nêu bật một số nền tảng truyền thông xã hội, nói rằng tất cả chúng đều có một loại phạm vi tiếp cận khác nhau cần được xem xét cẩn thận. Discord và Reddit là lý tưởng nhất để nhắm mục tiêu những người đam mê cốt lõi, trong khi YouTube và TikTok có lượng khán giả lớn nhất nhưng cũng bình thường nhất. Twitter và Instagram ở đâu đó ở giữa.
Một chiến lược quảng bá khác là hợp tác với các nhượng quyền truyền thông phổ biến khác. Bằng cách nhắm mục tiêu các thuộc tính lớn ở các khu vực khác nhau, bạn có thể mở rộng sức hấp dẫn trên toàn thế giới của IP của mình. Ví dụ, Fortnite có thể phát triển ở Nhật Bản bằng cách cộng tác với Ngọc rồng. Shin cũng đánh dấu Đố với rồng để cập nhật thường xuyên và cộng tác trong hơn 10 năm.
Anh ấy cũng nhận xét về các hợp tác hoạt hình như Cyberpunk: Edgerunners và Arcane, nơi tận dụng các tài năng sáng tạo tại các studio nổi tiếng quốc tế. Những tác phẩm chất lượng cao này đã có thể giới thiệu cho khán giả hoàn toàn mới về các trò chơi mà họ lấy cảm hứng từ đó, cũng như làm hồi sinh sự quan tâm của những người chơi đã mất hiệu lực. Trong tương lai, Shin dự đoán kết quả lớn từ NieR: Automata và Tác động Genshin phim hoạt hình. Trong trường hợp Tác động Genshin đặc biệt, nó sẽ giúp người chơi gắn bó với trò chơi phục vụ trực tiếp.
Cuối cùng, hội thảo đã đề cập đến Tencentquan hệ đối tác liên tục của Kadokawa. Hai công ty đồng tài trợ Tôi đang từ bỏ anh hùng (hình trên cùng bên phải), và họ có kế hoạch cùng nhau đầu tư hơn nữa vào anime. Bằng cách này, Shin tuyên bố, Kadokawa có thể tăng chất lượng của hoạt ảnh, đây là một điểm gắn bó lớn trong suốt bản trình bày. Để nổi bật giữa đám đông, cạnh tranh về số lượng là chưa đủ – chất lượng cao là điều bắt buộc. Tencent cũng có kế hoạch bổ sung Kadokawathế mạnh của trò chơi điện tử bằng cách xuất bản các trò chơi điện tử cho các nhượng quyền thương mại phổ biến, chẳng hạn như Re: Zero vô cực trò chơi di động ra mắt tại Nhật Bản vào ngày 13 tháng 10.
Trong tương lai, Shin nói, anime và game sẽ trở nên không thể tách rời.
Nguồn: Hội thảo trực tuyến TIFFCOM 2022